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De l’objet (comme un parcours)
De l’objet (comme un parcours)
Chercher des objets comme autant d’indices pour se repérer dans l’espace, en trouver un à explorer, l’activer pour comprendre : le design au service du parcours (géographique ou d’apprentissage) sollicite et implique le visiteur.
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Au sein de l’espace de visite (muséal, extérieur ou intérieur, public ou privé), la circulation et l’information des publics sont primordiales. Dans le cas d’une orientation thématique, plusieurs grands axes de travail se dégagent : se repérer, attirer l’attention sans éclipser le lieu, informer sans saturer… Qu’il s’agisse de concevoir des parcours de visite, de les construire ou de les animer, l’architecte/scénographe travaille avec le designer d’objet, le scientifique, le pédagogue, le game designer et le designer graphique. Autant de disciplines complémentaires qui s’apprivoisent mutuellement. Des intervenants issus de ces champs multiples introduisent par leur vision (échelle de projet, métier, méthodologie de travail) une recherche-action incarnée par les travaux d’une trentaine d’étudiants de Didactique visuelle.
Pop-ups, signalétique et scénarios de visite, jeux de connaissance… autant d’expérimentations conceptuelles et plastiques au service d’un cahier des charges exigeant : transmettre un savoir botanique complexe à des lycéens de terminale scientifique.
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Ouvrage collectif, sous la direction de Sandra Chamaret et Olivier Poncer
Avec les contributions de Réza Azard (Projectiles), Charlet Denner, Élodie Jansem, Laurence Madrelle (LM Communiquer & associés), Ludovic Vallognes (L’Autobus Impérial).
Cette publication témoigne d’un programme de recherche-action mené par le Jardin botanique de l’Université de Strasbourg et l’atelier de Didactique visuelle de la Haute école des arts du Rhin.
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144 pages, 15 × 21 cm, quadrichromie
Design graphique : Mathilde Dubois / Grand ensemble
Co-édition –zeug + HEAR / programme de recherche Didactique tangible
ISBN : 979-10-95902-02-7
Chercher des objets comme autant d’indices pour se repérer dans l’espace, en trouver un à explorer, l’activer pour comprendre : le design au service du parcours (géographique ou d’apprentissage) sollicite et implique le visiteur.
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Au sein de l’espace de visite (muséal, extérieur ou intérieur, public ou privé), la circulation et l’information des publics sont primordiales. Dans le cas d’une orientation thématique, plusieurs grands axes de travail se dégagent : se repérer, attirer l’attention sans éclipser le lieu, informer sans saturer… Qu’il s’agisse de concevoir des parcours de visite, de les construire ou de les animer, l’architecte/scénographe travaille avec le designer d’objet, le scientifique, le pédagogue, le game designer et le designer graphique. Autant de disciplines complémentaires qui s’apprivoisent mutuellement. Des intervenants issus de ces champs multiples introduisent par leur vision (échelle de projet, métier, méthodologie de travail) une recherche-action incarnée par les travaux d’une trentaine d’étudiants de Didactique visuelle.
Pop-ups, signalétique et scénarios de visite, jeux de connaissance… autant d’expérimentations conceptuelles et plastiques au service d’un cahier des charges exigeant : transmettre un savoir botanique complexe à des lycéens de terminale scientifique.
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Ouvrage collectif, sous la direction de Sandra Chamaret et Olivier Poncer
Avec les contributions de Réza Azard (Projectiles), Charlet Denner, Élodie Jansem, Laurence Madrelle (LM Communiquer & associés), Ludovic Vallognes (L’Autobus Impérial).
Cette publication témoigne d’un programme de recherche-action mené par le Jardin botanique de l’Université de Strasbourg et l’atelier de Didactique visuelle de la Haute école des arts du Rhin.
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144 pages, 15 × 21 cm, quadrichromie
Design graphique : Mathilde Dubois / Grand ensemble
Co-édition –zeug + HEAR / programme de recherche Didactique tangible
ISBN : 979-10-95902-02-7